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2019年自考《电子商务案例分析》试题练习(十三)

2018-11-26 14:54来源:浙江自考网

第十三章  试题练习 网络游戏模式案例分析

1、进一步了解盛大网络的产品和服务,讨论盛大网络商业模式的优缺点
答:盛大的商业模式经历的三个阶段

(1)代理运营模式。盛大初期走的是一条纯代理的路线,位于产业链的中下游,受制于游戏开发商,盈利模式包括包月或计时方式的会员收费。但当时盛大只是一家刚涉足网络游戏的小企,代理运营降低了企业进军网络游戏行业的门槛,以至于盛大后来利用网吧这一国内最成熟的网络直销体系入手,建立了代理运营企业的一线品牌。收入包括包月或计时方式的会员收费。

(2)自有产权模式。位于产业链的上游,企业拥有充分的自主产权,经营方式灵活,盈利模式多元化,如合作分成、网络广告、产品销售、比赛赞助、技术产品的租赁转让、会员费用、技术平台代理、周边产品的电子商务开发、网络游戏。这种商业模式需要依赖强大的实力作为后盾,资金投入量大,风险也大。

(3)向上延伸的代理模式。与其他企业进行合作,实现各自的优势最大化,使合作双方明确各自在产业链上的定位,扮演合适的角色,培养自己的核心竞争力,并形成稳定、双赢的合作关系。

优点:善于发现用户的问题并解决用户问题,把握机遇,不断革新,拓展业务,对建立属于中国自己的商业模式,起着巨大的鼓舞和推动作用,并且还具有竞争优势:

(1)飞速发展的中国互联网游戏业的绝对领头羊

(2)在网络游戏领域已经牢固确立品牌影响力

(3)紧密控制销售渠道,网吧渗透能力极强

(4)游戏服务领域经验丰富

(5)有拓展相关新业务、丰富收入来源的能力

缺点:未加强网络游戏的自主研发能力,对于虚拟资产未加强科学管理。
 

2、找出几家网页游戏运营商,讨论他们商业模式的优缺点

答:(1)腾讯网页游戏

优势:腾讯的运营团队和客服团队都是拥有多年网络游戏操作经验的精英人群,腾讯 平台也是中国最早专注于网页游戏的网站,对网页游戏市场和用户的把握均在国内处于领先 地位。

劣势:网页游戏的进入门槛相对而言较低,其开发、运营的成本均比大型网络游戏要低很多。目前中国的网页游戏还处在萌芽阶段,随着市场的发展和进入企业的增多,未来的竞争将越来越激烈。基于网页游戏的门槛不是很高,创意的好坏成为吸引用户的主要因素,这也给新兴的企业带来机会,这需要腾讯在未来的竞争中加以重视。

(2)51wan网页游戏

优势:51wan是中国第一个网页游戏平台,同时运营10余款不同风格的网页游戏;51wan的运营团队和客服团队都是拥有多年网络游戏操作经验的精英人群;51wan的游戏和长时间诚信运营游戏的口碑都让,51wan的玩家心中创造了一个良好的印象,也在业内打造了一个优质的品牌。

劣势:网页游戏的进入门槛相对而言较低,其开发、运营的成本均比大型网络游戏要低很多。目前中国的网页游戏还处在萌芽阶段,随着市场的发展和进入企业的增多,未来的竞争将越来越激烈。基于网页游戏的门槛不是很高,创意的好坏成为吸引用户的主要因素,这也给新兴的企业带来机会,这需要51wan 在未来的竞争中加以重视。
 

3、了解常见的几家网络游戏运营商的经营状况和商业模式特点

答:腾讯

以即时通讯工具QQ起家的腾讯,早在05年便已参与到网络游戏市场的竞争中。历过这几年的市场考验,腾讯的游戏品牌已也逐渐跻身国内一线游戏品牌之列。腾讯旗下《QQ飞车》和《穿越火线》入选今年世界电子竞技大赛比赛项目。另两款游戏巨作《地下城与勇士》和《寻仙》也将很快与玩家见面,这一系列举动表明,腾讯游戏正凭借雄厚的用户积累,大手笔的投入,大规模发力网游市场。腾讯互动娱乐业务系统副总裁马晓轶表示,腾讯今年将在网络游戏方面采取一系列的战略动作,并配合天文数字的投资,希望由此将腾讯游戏的品牌做大。

盛大

盛大游戏拥有国内最丰富的自主知识产权网络游戏的产品线,向用户提供包括大型多人在线 角色扮演游戏(MMORPG)、高级休闲游戏等多样化的网络游戏产品,满足各类用户的普遍娱 乐需求。盛大是目前中国最大的网络游戏运营商。盛大提供一系列网络游戏供用户在线娱乐,这些游戏包括自主研发和代理运营的产品,其中由盛大运营的《传奇2》在IDC进行的用户调查中被评为中国最

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受欢迎的网络游戏,另外盛大推出了自主研发的第一款网络游戏 《传奇世界》。盛大运营的游戏包括大型多人在线游戏(包括大型多人在线角色扮演类游戏, MMORPG游戏)即和休闲游戏,这些游戏的互动形式在用户中营造了强烈的社区感。盛大游戏庞大的用户群不仅提高了用户的忠诚度,并且有利于吸引新的用户。盛大的MMORPG游戏使得用户通过扮演某一特定角色或以某种特定身份在虚拟世界中与其他用户进行互动交流。随着游戏情节的不 断发展,用户可以不断积累经验,扮演不同的角色,并与其他玩家进行即时沟通交流。由于MMORPG游戏需要相当长的时间来积累角色经验和增强自身能力,因此这类游戏的粘性较大,也就是说用户会花更长的时间来玩这些游戏。与MMORPG游戏相比,盛大的休闲游戏就较为简单且不需要耗费很长时间,因此也吸引了更为广泛的用户。
 

4、进一步了解51Wlan的产品和服务,对51Wlan发展给出自己的建议

答:网页游戏的进入门槛相对而言较低,其开发、运营的成本均比大型网络游戏要低很多。目前,中国的网页游戏还处在萌芽阶段,随着市场的发展和进入企业的增多,未来的竞争将越来越激烈。基于网页游戏的门槛不是很高,创意的好坏成为吸引用户的主要因素,这也给新兴的企业带来机会,这需要51wan在未来的竞争中加以重视。
 

5、据报道,2005年6月,九城启动《魔兽世界》运营,为期4年,2009年4月,美国暴雪娱乐公司和网易公司宣布,在中国内地地区《魔兽世界》现有运营协议到期后,将其独家运营权授予网易旗下关联公司上海网之易公司,为期3年。随后,九城将网易和暴雪告上法庭。请通过这一案例,分析其对网络游戏商业模式和运营模式的启示

答:九城和暴雪,魔兽和市场,网易和代理,这些穿插在一起的因素成就了这起2009年影响巨大的网游案件,也因为这样的影响,魔兽代理势必会在中国网游市场上留下记号;同时,魔兽代理引发的商业纠纷将带给更多同行的参考,当然最重要的是九城状告暴雪,也将为中国游戏市场上某些缺乏最基本良知的公司敲响警钟。不管是九城,还是网易,抑或是暴雪,不管最终的结果如何,都请给玩家一个交代。没有任何一个玩家要为商业市场上的某些公司的利益搭上自己的权利和义务。因此对于此次的代理权事情,希望各家对于玩家的利益保障能有一个承诺,在这场争端中,玩家才是真正的受害者。因此从魔兽代理权事件中,我们第3/4页不乏看出中国的本土网游企业在精品打造上还存在一定的缺点,对于中国网游市场来说,如何弥补上这样的缺口才是网游公司最终的本质。

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